Não é de hoje que casos chocantes de homicídio, suicídio ou
assassinato em massa que chamam a
atenção da mídia tem como pano de fundo os vídeo games como vilões, como
incentivadores de um comportamento agressivo e caótico nos jovens, dessa forma
reacendendo a discussão a respeito da legalidade dos jogos, da classificação
etária dos mesmos e de sua influência no comportamento. Meu objetivo nesse
artigo é explicar um pouco de como os games influenciam as pessoas e como a
violência entra nessa equação.
Primeiramente devemos ter em mente que cada faixa etária tem
suas particularidades: enquanto crianças estão formando aspectos centrais da
personalidade, adolescentes estão buscando autoafirmar a sua identidade e
jovens adultos estão lidando com a passagem da adolescência para a vida adulta.
A transição de cada uma dessas fases traz perdas e angústia que são vivenciadas
por esses sujeitos em maior e menor grau. Assim, a criança que agora é
adolescente tem que dar respostas novas, atendendo a expectativa dos pais,
assim como o adolescente que passa para a vida adulta é bombardeado com uma série
de responsabilidades novas como faculdade, trabalho, etc. Mas o que isso tem a
ver com violência e vídeo games?
Ocorre que nessas fases do desenvolvimento a forma como esse
sujeito se relaciona com os pais, com a família e com o mundo vai criar várias
possibilidades para ele; é uma série de variáveis que vão afetar seu
comportamento, de acordo com sua percepção, de como entende e percebe o mundo.
Significa dizer que filhos de pais amorosos tem uma tendência a serem amorosos,
serem boas pessoas, mas não é regra, uma vez que o excesso desse amor pode
criar permissividades. Assim como filhos de pais negligentes, violentos,
ausentes, terão uma tendência a desenvolver esses comportamentos, mas isso não
é uma certeza absoluta, vai depender de como esse indivíduo encara essas
experiências. Comportamento humano não é determinado, é mutável, são
probabilidades, maiores ou menores de que algo se manifeste.
Esse preâmbulo sobre o desenvolvimento humano serve para nos
mostrar que, além dos estímulos que nos permeiam, as relações com nossos pais e
com nós mesmos também terão um peso em como nos comportaremos no mundo. Serão
neuróticos saudáveis.
Vídeo games, filmes, livros, novelas e músicas são formas de
expressão, entretenimento e manifestações culturais e artísticas que sempre tem
algum tipo de violência, desde a mais explícita a mais velada. Uma música que
denigre a imagem da mulher é uma violência simbólica, um livro que fala sobre
crimes e mortes é uma violência mais aberta, filmes retratam uma violência muitas
vezes crua e jogos eletrônicos simulam diversas situações com ou sem exageros. Todos
manifestam alguma violência.
A grande pergunta é: E porque as pessoas não saem todos os
dias se matando? Porque pessoas que adoram filmes de terror com desmembramentos
e sanguinolência não saem por aí repetindo o que veem (tenho vários amigos que
apreciam esse tipo de filme e são tão violentos quanto um bicho preguiça)?
Porque não temos milhares de crianças assassinas por aí, já que jogam jogos
eletrônicos brutais?
E a resposta é: simplesmente porque entendem que isto é
errado, está internalizado em suas psiquês que matar é errado e que sentir
desejo por isso é doentio. Essas pessoas sabem diferenciar o que é real do que
é fantasia. Filme, jogo de vídeo game, novela, é tudo fantasia. Quando o
sujeito passa a ver isso como real ou como possibilidade aí há um
problema. Eu sempre utilizo o exemplo da
faca de cozinha, aquela do tipo serrinha de pão. Ela serve pra cortar o pão,
passar manteiga ou geléia ou requeijão. Serve pra cortar um bife, uma fruta.
Mas pode ser usada para matar. Ela foi criada pela empresa de facas para matar pessoas? Óbvio
que não, assim como outros objetos que tem suas funções definidas, mas um ser humano
com problemas em sua estrutura da personalidade pode deturpar seu uso/significado e utilizar para
matar ou infligir dor ao outro.
Vídeo games, por mais violentos que sejam, são
entretenimento, são um passatempo, assim como filmes, novelas, etc. Qualquer
ser humano com algum problema psicológico ou algum distúrbio de personalidade
latente pode se utilizar dos vídeo games, filmes, músicas para alimentar seus
delírios e cometer crimes. O problema é que a mídia sensacionalista sempre
procura culpados, sempre quer chamar a atenção culpabilizando alguma forma de
entretenimento que aquela pessoa tinha antes de cometer um crime brutal,
esquecendo de que antes de jogar o joguinho violento ela pode ter tido relações
conflituosas com sua família, algum problema psicológico não diagnosticado. A
mídia não tem compromisso com a verdade e sim com chamar a atenção e
vender. A mídia não reflete, apenas joga
na sua cara e se você não se limpar e mastigar as idéias vai continuar
aceitando muita baboseira que é mostrada como algo real.
Então, senhores pais, tenham mais atenção apenas com o tipo
de jogo que seu filho está jogando, ou filme que está assistindo, pois esses
produtos vem com classificação etária. Além disso, vamos impor mais limites a
essas crianças e adolescentes, pois deixar um jovem jogando games por cinco,
seis horas seguidas é um exagero. O problema está nesse exagero e na falta de
limites. Pais, não é o jogo violento que vai tornar seu filho um assassino ou
uma pessoa cruel, mas sim a forma como você cuida dele, a forma como você se
interessa pela vida e pelos problemas pela, a forma como você lida com os erros
que ele comete, a forma como você se responsabiliza por ele. É tão mais fácil
culpar itens externos, do que se responsabilizar pela maternidade/paternidade.
Frisando que mesmo com tudo isso, transtornos psicológicos latentes (que estão
lá, mas não se desenvolveram), também podem influenciar esse comportamento
violento, sendo os games, filmes e música apenas pano de fundo para justificar
um desejo já existente de cometer algo socialmente condenável.
(Violência é causada por vídeo games? Por favor,
me informe qual jogo as pessoas estão jogando
por 5000 anos)
ATUALIZAÇÃO!
ATUALIZAÇÃO!
Recentemente li um artigo interessante que mostra como o vídeo game pode auxiliar no tratamento no déficit de atenção de hiperatividade (TDAH, citado nesse artigo do blog), segue o link do artigo:
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